Com la guerra pel planeta dels simis va convertir un efecte visual en un heroi reticent

El supervisor sènior dels efectes visuals, Joe Letteri, explica els secrets de Caesar i dels arbres digitals

Imatge: 20th Century Fox

Si sou un cineasta que intenta donar vida a personatges fantàstics amb les representacions més realistes i realistes possibles, probablement voldreu parlar amb Joe Letteri. El supervisor d’efectes visuals des de fa temps treballa amb personatges generats per ordinador fins a James CameronL’Abisme .Com a part de WETA Digital, va ajudar el director a donar vida al Na’vi el 2009Avatar. Consulteu la filmografia de Letteri i és difícil trobar una pel·lícula en què va treballar que no obrís un nou camí significatiu d’una forma o d’una altra.



Durant els darrers sis anys, ha format part delEl planeta dels simistrilogia, que no només ha utilitzat personatges de CG per sorprendre i admirar el públic, sinó per portar el pes emocional cada vegada més complex de les pròpies pel·lícules. La darrera entrega,Guerra pel planeta dels simis, amplifica encara més la història (i els efectes especials), amb Caesar d’Andy Serkis en una missió de venjança que el porta a la neu extrema i a altres condicions que hauria estat impossible crear fa tan sols uns anys.



Vaig saltar al telèfon per xerrar amb l’afable Letteri sobre treballar amb el director Matt Reeves, els reptes de la pel·lícula de 65 mm, l’evolució i la iteració del procés de captura de rendiment i la manera de crear un bosc CG tan realista que ni tan sols es pot arribar digues que és un efecte.

Fer trencar Cèsar

Vostè va treballar amb Matt Reeves en l'última pel·lícula, L'alba del Planeta dels Simis , però aquesta pel·lícula empeny th Efectes en noves direccions impressionants. Quan et vas asseure a parlar Guerra , quin era el seu mandat creatiu?

Bé, crec que el que va ser Matt després d'aquest temps va ser més d'aixòÈxodetipus de sentiment. Aquesta era realment una història on volia portar Cèsar i tots nosaltres, més enllà d’on ens havíem trobat còmodes abans. Tornant fins al finalPujar, aquesta és una història sobre un personatge que es troba a cavall entre dos mons. Cèsar va créixer en una llar humana i va pensar pràcticament que era humà, fins que el món es va endinsar i va dir: 'Ara ja no es pot viure amb humans'. El van enviar al recinte dels simis i, de sobte, va haver de trobar tota aquesta altra identitat.



Volia portar Cèsar més enllà d’on ens havíem trobat còmodes abans.

Però a través de les dues primeres pel·lícules, quan els humans van començar a despertar-se pel conflicte (la por al que podria passar perquè els simis guanyessin intel·ligència), Cèsar sempre va intentar veure-hi les dues parts. Sempre va intentar portar pau. A la tercera pel·lícula, Matt volia anar més enllà. Volia que Caesar per fi es trenqués, experimentés la ràbia que ha estat intentant mantenir sota control tot el temps.

Així, doncs, va a les profunditats emocionals reals d’aquest per esbrinar qui és i què ha de fer per mantenir viva la seva tribu. I aquest era realment el cor. Es tractava més de l’actuació i d’aquest arc. I llavors tot el que hem de fer tècnicament en surt. El fet que Matt volgués aprofundir encara més en la civilització, disparant a la natura del Canadà i tenint aquests grans paisatges de neu i aquestes grans vistes; llocs on fer aquest tipus de treballs molt tècnics és difícil. Volíem anar més enllà de tot això per explicar aquesta història.



Imatges: 20th Century Fox

superfície alienware-51m

Performance Capture 101

La tècnica bàsica en la construcció d’aquestes criatures és enregistrar la representació i, tot i que tothom ha vist fotos d’actors amb vestits bojos, és fàcil passar-s’ho bé què passa realment. Hi ha un bonic tret on Cèsar i uns quants simis més cavalquen a través de la platja a cavall. Ens podeu guiar per la creació d’aquest pla?

Per un pla així, els actors munten a cavall. Normalment, quan feu alguna cosa realment basat en el rendiment, fem la captura de rendiment, que consisteix a muntar moltes càmeres especialitzades a tot el conjunt per enregistrar els moviments des de diferents angles. Els actors porten un casc amb una plataforma cap i una petita càmera muntada davant de la cara. Utilitzem aquesta informació per construir els moviments del cos dels simis i els moviments de les cares dels simis. I després hem de rastrejar els cavalls al seu lloc, perquè tot el que fem ha d’encaixar en el món real tridimensional que passa davant de la càmera.

Per tant, hem de saber exactament on són aquests cavalls, on hi ha cada extremitat per a cada quadre, perquè ho hem de reconstruir per poder pintar els actors i posar [els simis] a sobre dels cavalls. Una part es fa amb pintura a mà. Alguna cosa es realitza realment amb cavalls CGI que es reconstrueixen totalment o parcialment per adaptar-se als simis, perquè teniu diferents tipus de cos. Els simis i els humans som a prop, però no prou a prop. Per tant, hem de reconstruir moltes coses per fer-ho versemblant.

I hem de calcular tota la il·luminació que hi ha al món real. Tant si es tracta de llum solar natural que entra pels núvols com si rebota de la sorra o de l’aigua, o si s’afegeix alguna llum artificial. Aquesta seqüència es va disparar amb llum natural. Però hem de donar compte de tot això tal com ho feu a la cinematografia, coincidir amb tots els moviments de la càmera i, a continuació, iniciem aquesta intensa ronda de càlcul per executar-ho tot a través de l’ordinador i assegurar-nos que tot faci el correcte. Que la pell simula la forma correcta. Que la llum que rebota al voltant d’aquest món virtual coincideixi amb la que rebota al món real, de manera que puguem compondre tots els elements junts. I un cop fets tot això, hauríeu de sortir amb el vostre tret al final.

I en què està treballant Matt conjunt? Està mirant una previsualització de com serà amb els simis compostos o simplement treballa amb els actors?

Simplement preocupat pels actors. El que és realment bo d’aquestsSimispel·lícules és que els ximpanzés i els humans tenen més o menys la mateixa mida, de manera que podem emmarcar-los com calgui. No cal fer cap visualització per imaginar-se, bé, com serà això? Perquè no és un personatge de 25 peus d’alçada. A més, els operadors de la càmera es poden concentrar en el moviment dels actors, perquè el que roden és exactament el que hi haurà a la pel·lícula per emmarcar-la. També és fantàstic per als editors, perquè tenen exactament el que fan els actors per treballar per a la seva interpretació.

Com ha estat el rendiment procés de captura evolucionat tenir allà o tu ’ i estat wo r rei endavant el es pel·lícules ?

Es va produir el gran avençAscens del planeta dels simisquan vam esbrinar com fer-ho en directe i fer-lo coexistir amb la resta de la fotografia cinematogràfica. Fins aleshores, la captura de rendiment solia ser un procés post-fet. Andy sortia i feia les seves escenes al plató (per exemple, quan fèiem Gollum) i, fes el que vulgués, tornava enrere i les feia en un volum separat [una etapa de captura de moviment]. Per tant, la capacitat de capturar aquestes representacions simultàniament amb la resta d’actors va ser una cosa que realment vam impulsarPujar.

Un cop tingueu aquesta llibertat, la voleu portar cada vegada més enllà. I aquí va ser on Matt va impulsar això. EncèsAlba, cap al desert, cap a la pluja, una mica més lluny de la civilització. I desprésGuerra: molt allunyat de la civilització. Condicions dures, humides i fredes. Però esteu capturant actuacions subtils i matisades, de manera que l’equip ha de funcionar. Hi ha tota una tripulació per recolzar tota aquesta informació.

Hi ha, doncs, avenços tècnics, però tots són darrere de les escenes. Tenen a veure amb obtenir millors maneres de connectar els sistemes i calibrar-los, i posar en comú la connexió sense fils per assegurar-se que totes les dades es transmetin sense abandonaments. Però l’aspecte fonamental de com funciona continua essent bàsicament el mateix. Simplement intenteu gravar tots els angles possibles del que fan els actors per poder reconstruir-lo més endavant.

Imatge: 20th Century Fox

Temps sever per endavant

La pell d’aquests personatges no s’ajunta a mà per a cada fotograma. Feu servir intenses simulacions per ordinador que determinen com es mou. Però també esteu posant Cèsar en condicions extremes com la neu i la pluja. Com complica això el procés?

Fer pell és complicat.

El pelatge és complicat. Teniu milions i milions de petites fibres que han de reaccionar a la gravetat, a elles mateixes i a tota la il·luminació. Hi ha moltes simulacions. Així, es mullen, l’aigua surt del pelatge, cosa que afegeix una altra capa de complexitat. Quan roden per la neu o s’acumulen neus, es posa uniformeméscomplicat, perquè els nevats s’amunteguen al pelatge. Creieu que enteneu la física: ara s’agreuja afegint aquests paquets gelats que evolucionen constantment, es descamen i cauen.

Hem d’executar tot un nivell addicional de simulació perquè tot això funcioni. A més, la neu té una manera d’afectar la il·luminació del pelatge, i això també s’ha de calcular. Per tant, sí, fem moltes simulacions físiques, i també transport lleuger, per arribar tant al moviment correcte com a la fotografia correcta.

Va fer que requereixen una nova ronda de desenvolupament de programari?

Fa uns anys vam començar a escriure el nostre propi renderitzador, que anomenem Manuka. És el programari que calcula tota la il·luminació de l’escena i totes les característiques de la superfície, i fa saltar tota la llum al voltant i calcula el que arriba al sensor i com ha de ser la imatge. Per tant, és la versió digital de fotografiar la vostra escena.

telèfon intel·ligent huawei p30

Ho vam esclatar per primera vegadaAlba, però com que era tan nova, no hi vam tirar els primers plans. Només ho vam fer per als personatges de fons, perquè va ser bo per manejar escenes grans amb grans quantitats de pell. Però, en aquesta pel·lícula, finalment l’hem avançat prou i l’hem aconseguit prou robust per fer-hi tots els primers plans. Per tant, crec que veureu la diferència quan mireu els primers plans d’aquesta pel·lícula en comparació amb el que veieu abansAlba.

Imatges: 20th Century Fox

Hi ha un tret amb Maurice mirant a jove (Amiah Miller) que era tan realista , de fet em va sortir de la pel·lícula per un moment, només per comprovar-me a mi mateix. Però també hi ha molta feina de representació matisada per a Cèsar. Quant d'això és Andy, i quant d'això es converteixen en animadors?

Des del principi, tornant aPujar ,sabíem que els simis serien completament digitals. No vam mirar de fer res amb les pròtesis, perquè el punt principal de la història era que havien de semblar realistes, de manera que us ho creureu quan comencin a evolucionar. Per tant, la combinació sempre ha estat, teniu l’actuació de l’actor, però el que veieu a la pantalla és totalment digital. El drama emocional hi és. Ho dóna Andy; la donen els altres actors.

El drama emocional hi és. Ho dóna Andy.

On interveniríem és coses que no es poden capturar o que s’han d’ajustar a causa de les diferències dels simis. Tant com elels actors s’entrenen per fer el moviment de simi adequati el comportament dels simis, encara hi ha diferències. Les cames humanes són més llargues que les cimes dels simis i els braços són més curts. Per tant, sempre hi ha lleus ajustaments. Baixeu una mica els malucs perquè funcioni amb les cames més llargues, cosa que vol dir que les espatlles es troben en una posició diferent, però heu de tornar el cap allà on era, de manera que la línia de l’ull funciona i actitud. Per tant, com a animadors, aquest tipus de coses estem intentant fer perquè no penseu en les diferències entre humans i ximpanzés.

Imatge: 20th Century Fox

Treballant amb 65 mm

Matt Reeves ha dit que volia que aquesta pel·lícula se sentís com una vella èpica o una pel·lícula de David Lean. Una de les maneres en què va tenir aquesta sensació va ser filmar una pel·lícula de 65 mm. Com va impactar això en el vostre treball en l’aspecte visual efectes secundaris?

És com qualsevol cosa que valgui la pena fer: sempre hi ha feina addicional. És un format fantàstic. És de pantalla ampla, però té poca profunditat de camp. Que és bonic per a la fotografia. És fantàstic per aconseguir realment aquesta separació entre personatges i entre primer pla i fons. Té una qualitat fílmica enorme, però quan es tracta d’haver de pintar actors i substituir-los per personatges digitals, com més hagi de treballar, millor. La tecnologia sempre vol que tingueu allò més senzill, perquè això facilita la vida. Però la creativitat vol que tingueu el més complex. I la creativitat sempre guanya. És com si descobríssim la tecnologia si Matt vol que sigui la pel·lícula, i això és el que tenia en ment.

La tecnologia sempre vol que tingueu allò més senzill, perquè això facilita la vida. Però la creativitat vol que tingueu el més complex.

De manera que dieu que la poca profunditat de camp fa que sigui més difícil pintar un actor d’un tret perquè potser estaria desenfocat?

Ho fa. Ja deia abans: actors a cavall. Per tant, digueu que teniu tota una colla d’actors a cavall i que heu de pintar les cames dels actors per posar les cames de ximpanzé als cavalls. Ara les cames dels actors són més llargues, de manera que sempre hi ha alguna cosa del cavall que heu de pintar per rastrejar-la. Per tant, si això queda en segon pla i aquesta mica està fora de focus, bé, com ho feu saps exactament que tens la pista que funciona per al cos de cavall digital que poses? Perquè han d’adaptar cabells a cabells. Per tant, no es pot veure mirant el marc; has de reproduir-lo en moviment i només has d’utilitzar el teu criteri.

Es pensaria que ser lleugerament suau significa que és més perdonador, però en realitat no ho és. Com que encara es pot percebre si alguna cosa es llisca, no té res a què bloquejar-se.

logitech g pro
Imatge: 20th Century Fox

Simulació de la mare natura

IN sobre els entorns ? Hi ha hagut algun repte en particular?

Sí, una de les coses que vam fer en aquesta pel·lícula va ser que vam fer créixer el bosc de pins darrere de la fortalesa [on es produeix el clímax de la pel·lícula]. En el passat, hem construït moltes selves i els arbres tenen una varietat increïble. Els modeladors han de fer cada arbre a mà i és un procés que requereix molt de temps. A continuació, els dirigiu al lloc per intentar que tot el disseny sembli natural.

Escampem un munt de llavors i fem una simulació que permet créixer els arbres durant uns quants centenars d’anys.

El que passa amb els arbres és que no creixen aïllats. Creixen en grups i la mateixa espècie d’arbre us donarà infinites diferències, segons com creixin. Per tant, hem escrit un sistema que anomenem Totara. Ara, en lloc de fer créixer arbres un per un, els cultivem en grups, de manera que competeixen pels recursos. Els més grans superen els més petits. La llum del sol i l’ombra determinen quin costat pot obtenir més branques i quin no. I el resultat final és que construïm el terreny i, a continuació, escampem un munt de llavors al voltant, i després fem una simulació que permet créixer els arbres durant uns quants centenars d’anys. I quan es mira això, s’obté una cosa que de seguida es veu natural, a diferència d’una cosa que sembla que va construir un bosc a partir de molts arbres individuals. Esperem que això sigui una cosa que la gent no nota, perquè s’ha de sentir completament natural, però és una forma totalment nova d’aproximar-se als entorns.