Edge of Nowhere és una oda competent però frustrantment genèrica per a Lovecraft

El joc de realitat virtual més gran de l’estiu podria haver estat molt més

Jocs Insomni

Voldria proposar una comissió.



El nom és immaterial, però, de moment, anomenem-lo Miskatonic Cliche Board. El propòsit seria ferm: exigir un alt nivell d’espurna i originalitat en qualsevol ficció que es desprengui de l’obra increïblement excessiva de H.P. Lovecraft. I com es digui, tindria comentaris molt redactatsEdge of Nowhere, el joc més esperat d’Oculus Rift i, sens dubte, el joc de realitat virtual de més perfil, període - de l’estiu.



Spoilers menors per a Edge of Nowhere endavant.

Tot i que es juga amb uns auriculars de realitat virtual,Edge of Nowhereés un joc d'acció / sigil en plataformes en tercera persona tradicionalment desenvolupat perRatchet & Clankestudi Insomniac. El vostre protagonista és un explorador de la dècada de 1930, anomenat Victor Howard, que es troba atrapat a l'Antàrtida mentre segueix el rastre d'una expedició científica. Inicialment, busca la seva promesa absent Ava Thorne: un pla que, a diferència de tots els jocs de terror que ja s’utilitza aquesta configuració, segurament acabarà bé. Al cap de poc temps, es troba en una ciutat antiga poblada per horribles monstruositats, inclosa una de les grans velles de Lovecraft, que té molts tentacles i que esgoten el seny.

Els lectors de Lovecraft podrien reconèixer l’antiga ciutat antàrticaA les muntanyes de la bogeria, un dels seus treballs creatius més atractius (tot i que encara és difícil de separar del racisme i la xenofòbia notòriament virulents del seu autor). És un excel·lent punt de partida, però els horrors eldritch de Lovecraft són tan omnipresents en la cultura pop que qualsevol adaptació necessita aportar més a la taula: una narració única, un gir subversiu o algun disseny d’art i desenvolupament de personatges especialment brillant.Edge of Nowherementrestant, pren una taca directa i obrera. Si les millors històries Lovecraftianes modelen el seu Cthulhu Mythos com a fang,Edge of Nowherel’utilitza com a llibre per pintar.



La nova ficció Lovecraftiana ha d’aportar un gir nou o una brillant execució

Especialment a la primera secció del joc,Edge of Nowhere’sEls paisatges antàrtics poden ser bells. Saltareu a través de masses de gel, pujarà a grans parets de gel amb un piquet i lliscareu cada vegada més profundament cap a un buit que és encara més prohibit en uns auriculars de realitat virtual. Les seqüències de córrer i salt de ritme ràpid poden invocar un fantàstic sentit de l’escala, que us envia a través d’enormes cavernes i camps de neu a un ritme vertiginós. Però les àrees entremig solen sentir-se descoratjades, repetitives i genèriques, i mai no s’uneixen a les ruïnes alienes que van ferA les muntanyes de la bogeriatan interessant. Té moments reals de grotesquerie eficaç, tot i que utilitza el tipus d’horror corporal que han estat perfeccionats fins a un cert punt per infinitat de jocs. Però, en part a causa de les limitacions gràfiques actuals de VR, els entorns són massa suaus i estilitzats per incloure molts dels petits detalls estranys i esgarrifosos que abunden en un bon horror de supervivència.

Això encara podria estar bé siEdge of Nowherees van centrar exclusivament en mecàniques estretes i innovadores en lloc de narratives, però no és només aquest tipus de treball. En la defensa del joc, la seva mecànica no ho ésdolent. És un joc de plataformes sòlid, amb un protagonista el moviment del qual sempre se sent satisfactori, encara que frustrantment lent; estàs clarament fent un pirateig amb un icepick, sense agilitzar-te àgilment de cornisa en cornisa. Els rars moments de combat absolutament inevitable són alguns dels seus millors, amb una barreja d'escopeta i lluita cos a cos.



Edge of Nowhere

Edge of Nowhere’sles seqüències furtives, que es fan cada cop més freqüents a mesura que avança el joc, també es poden fer servir, i almenys en part podeu disparar-les si cal. El problema és que, com els entorns, el sigil es torna repetitiu. Com a màxim, el joc és una sèrie de trencaclosques de mida habitació. Podeu llançar una roca per atordir una criatura que caigui espores de verí, per exemple, i, a continuació, colar-vos al voltant del monstre lliscant que el so ha atret o apunyalar el seu company bulbós i esgarrifós a la part posterior. En el pitjor dels casos, se sent com si fugís per les variacions de la mateixa habitació una i altra vegada, aconseguint els mateixos cinc o sis enemics. Són una combinació d’increïblement perspicaces i ridículament aliens, de vegades fins a l’absurd: quin tipus de depredador pot escoltar un home fent puntes de peu a l’esquena des de diversos metres de distància, però literalment caminar directament cap a ell durant uns quants segons sense adonar-se’n?

La resposta, per descomptat, és 'del tipus que és realment divertit en un sistema de videojocs'. El fracàs total és particularment frustrant en la realitat virtual, on el vostre món es deté amb cada mort iEdge of Nowherela minimitza. En els nivells normals de dificultat, és decididament fàcil, que manté un flux decent durant la major part del joc. És curt, però no extraordinàriament: els desenvolupadors apunten entre tres i cinc hores de joc, i he acabat aproximadament en tres i mitja, posant-lo en la gamma de jocs d’exploració de terror com araAmnèsia: la foscor descendència. Al mateix temps, se sent molt menys dens queamnèsia, amb poca cosa a fer però avançar recte.

'Edge of Nowhere' minimitza la frustració única de fracassar en la realitat virtual

En alguns llocs, sembla que el joc s’adapta a zones una mica molestes simplement trencant-se. El sistema de punts de control és tan generós que és possible morir-se a través d’unes parts: el meu mètode furtiu preferit es va convertir en un barril per una habitació plena d’enemics, mantenir-me viu amb prou feines el temps necessari per arribar a la sortida i ressuscitar per l’altre costat monstres serpentejant plàcidament darrere meu. En realitat, mai no vaig fer el salt final climàtic del joc, perquè va decidir que caure a la mort als voltants en general era prou bo.

Com la majoria dels primers jocs d’Oculus Rift,Edge of Nowherees podria convertir fàcilment en un joc que no és VR. Però hi ha dues bones raons perquè sigui al Rift. La primera és que Oculus necessita com a mínim un gran joc de tenda de campanya els mesos posteriors al llançament dels auriculars. El segon, per desgràcia, és aixòEdge of Nowhereno es distingiria fora de l’hivernacle de realitat virtual. Sens dubte, és un treball funcional (ho he aconseguit sense adonar-me d’errors ni problemes de freqüència de fotogrames), a més d’un de sòlidament creat. Però el millor motiu per recomanar-lo és que hi ha poques altres opcions disponibles. No té l’abast ni el disseny satisfactori d’un gran joc d’acció, ni l’art ni el caràcter del terror independent independent, ni l’estranyesa dels jocs que només funcionen en realitat virtual.

millor teclat iOS

Insomniac té dos prometedors títols de Rift aquest any, un per als controladors de moviment encara inèdits d’Oculus. S’estan posicionant com a grans projectes ambiciososEdge of Nowhere’sels creadors sempre l'han presentat com a bastant petit i autònom. En aquesta llum,Edge of NowhereSembla una oportunitat, una idea decent llançada per a un mercat petit en un sistema que no s’acabarà fins a finals d’aquest any, quan surtin els controladors tàctils. Però per a qualsevol persona que tingui un Rift en aquest moment, significa que un dels jocs més importants de la plataforma és molt menys del que éspodriahan estat amb més temps i ambició. I en cas de seqüela, el Miskatonic Cliche Board tindrà molts tràmits per davant.

A partir d'avui,Edge of Nowhereestà disponible a la botiga Oculus.