Els jugadors més forts de Bloodborne troben nous secrets tres anys després del llançament

Bloodborne tenia un enorme defecte que fins ara ningú no notava

Bloodborne’sProspectors de tombatenirvaig passar anys navegant pels enigmàtics calabossos del joc, amb l'esperança de trobar alguna cosa nova. Han conquerit i classificat centenars de masmorres, amb totes les criatures, trampes i territoris aparentment coneguts i explicats. Han jugatTransmès per la sangsuficient perquè el grup dirigit pels jugadors conegui el joc d’acció més dur que els creadors, From Software. I el club diu que n’han trobat un enormeTransmès per la sangproblema que impedeix als fans veure tot el que el joc pot oferir.



Transmès per la sangpermet als jugadors crear calabossos, que contenen àrees generades a l’atzar i plenes d’amenaces imprevisibles. Com que Chalice Dungeons es pot compartir en línia amb altres persones mitjançant codis especialitzats, els prospectors sovint exploren zones juntes amb l'objectiu de trobar noves configuracions de calabossos. La seva recerca aventurera és prou seriosa perquè els prospectors tinguin fins i tot un uniforme que denoti la pertinença al grup. Anys més tard, després que gran part del món hagi avançat i From Software faci nous jocs, els Prospectors encara es dediquen a espelunarTransmès per la sangamb una regularitat sorprenent.

Amb això en ment, fa un any,L'usuari de GameFaqs kazin1979 ha publicat un fildetallant un descobriment sorprenent: no importa quantes de les calabossos de calze tipus Isz de major dificultat que generessin, el joc va seguir escopint un petit nombre de variacions. Centenars i centenars de masmorres Isz es van reunir per estudiar i, tanmateix, només van aparèixer 32 tipus d'àrees. En comparació amb els centenars de variants que oferien altres calabossos de calze, alguna cosa semblava malamentTransmès per la sangestava generant noves zones Isz.

En 11 hores de crear [Isz Chalice Dungeons] avui he vist exactament les mateixes masmorres repetint-se una vegada i una altra, va escriure kazin1979. Disseny igual, dissenys de la mateixa zona de bonificació. Les mateixes posicions enemigues, el mateix botí, el mateix botí de taüt / cofre i el mateix cap. La mateixa capa dos també quan vaig baixar i vaig comprovar. La mateixa masmorra va sortir de la piscina.

Els prospectors encara segueixen a l’espelta dins de ‘Transmès per la sang 'amb una regularitat sorprenent

I així, elTransmès per la sangels aficionats van aprofundir en els fitxers del joc per veure si alguna cosa estava fora de lloc. Aquí és on Prospector Zullie va descobrir que, tot i que From Software comercialitza Chalice Dungeons com a completament aleatori, en realitat no estan codificats d’aquesta manera. Els prospectors afirmen queTransmès per la sangté un nombre fixat de calabossos de calze amb dissenys específics dels quals pot treure, i el joc només selecciona aquests calabossos predeterminats a l’atzar. Per als jugadors ocasionals,Bloodborne’sEl repertori de masmorres és prou gran com per a ser infinit. Amb Isz, però, els jugadors dedicats van topar amb les costures aguantantTransmès per la sangjunts.



Els Tomb Prospectors van començar a treballar i van començar a cartografiar dissenys de masmorres d’Isz, incloses les posicions enemigues i de botí. Fins i tot, l’equip va desenvolupar un sistema especial que els permetia identificar una masmorra a través d’un grapat de captures de pantalla sense haver d’explorar l’espai generat pel joc, tot en nom d’esbrinar què feien malament. Per què no podien veure tot el que Isz tenia per oferir? Què passava amb el joc?

L’equip va provar d’experimentar com van crear Chalice Dungeons amb l’esperança de descobrir què els impedia exactament veure la piscina Isz més gran. Com més masmorres generessin, més teories abundaven. Potser tenia a veure amb el nivell del personatge o quantes masmorres havien visitat els jugadors abans? Però fessin el que fessin, el grup seguia caient als mateixos calabossos una i altra vegada.



Finalment, l’equip va tenir la intuïció que potser recollir massa botins dins d’una masmorra tipus Isz els bloquejaria al problema. Per tant, el membre del prospector DrAnger90 va decidir crear un personatge fresc abans de capbussar-se en masmorres tipus Isz. Ha funcionat. Desprésmesosde traçar les mateixes masmorres Isz una i altra vegada, finalment l'equip va veure alguna cosa nova. Eureka! Els prospectors van començar immediatament a investigar el seu nou parc infantil.

És possible que els prospectors coneguin 'Bloodborne' millor que els creadors, From Software

Prospector MorosNyx i XTrin Va continuar fent noves masmorres, acabant creant-ne una que tenia el sant grial d'un descobriment: un enemic errant de cap tipus a Isz, el descendent pumerià de doble maneig. Mai ningú no havia vist alguna cosa semblant a Isz, en part a causa del problema, sinó també perquè els caps solen estar programats per mantenir-se dins d’una àrea continguda.

Van trigar sis mesos de generació de masmorres a arribar fins aquí, cosa que podria explicar per què les imatges del cap han acumulat prop de 400.000 visualitzacions a YouTube. Hilarantment, l’equip fa que el Descendent els segueixi per la masmorra i, finalment, el condueixi a un altre mini-cap. L’IA comença immediatament a lluitar l’un contra l’altre i és un espectacle a veure. L’exploració d’un territori desconegut és emocionant i qualsevol descobriment indocumentat es converteix en una forta emoció compartida entre tots, va dir Altair Naruhodo, prospector de la tomba.

data de llançament de samsung galaxy note 10

L’equip no està acabat. En tot cas, alliberar-se de l’error d’Isz ha obert una gran quantitat de noves oportunitats per veure coses que altres jugadors no han trobat mai. Altair ja diu que l'equip està descobrint nous llocs d'interès a Isz tot i dedicar centenars i centenars d'hores al joc.

Han passat tres anys des del llançament del joc, però estem segurs que les masmorres de calze encara guarden molts secrets, diu Altair. Continuem amb la nostra missió, buscant qualsevol cosa que, a la manera de la sang, puguem anomenar invisible.